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Creatividad e innovación 2.0
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Creatividad Inteligente. Guía para convertir ideas en innovación.


Glosario

Atención consciente (mindfulness). Un conjunto de prácticas que persiguen el logro de un estado mental lento, opuesto a la aceleración vertiginosa de la vida urbana en Occidente. Incluyen técnicas de meditación, relajación, respiración, autohipnosis y ejercicios centrados en sensaciones corporales (body scan) en los que se trata sólo de observar las respuestas fisiológicas sin intentar controlarlas.

Campo. Comunidad social que valida la innovación, constituida por los expertos que reconocen el valor de la aportación y los destinatarios que la utilizan.

Creatividad. Capacidad humana para inventar, crear ideas y esquemas, hechos y materiales, que resulten novedosos y significativos.

Crowdsourcing. Colaboración masiva de individuos que contribuyen aportando ideas para resolver problemas complejos a través de las redes sociales en Internet.

Cultura corporativa. Es el conjunto de valores, actitudes, creencias y reglas no escritas compartidas por los miembros de la organización
y que influyen en su comportamiento.

 

Destrucción creativa. Proceso por el que los viejos productos y tecnologías se destruyen y se sustituyen por otros nuevos.

Dominio. Conjunto de conocimiento de una disciplina, su lenguaje y sistema de reglas a partir del que las personas creativas producen novedades.

Empresa extendida. Conjunto de personas o grupos que contribuyen con una empresa en un proceso de innovación abierta, incluyendo socios, proveedores, cazadores de ideas, pequeñas empresas, universidades e individuos brillantes diseminados por el mundo.

Emprendedor. Empresario innovador que identifica una oportunidad de negocio y asume el riesgo de crear una empresa.

Emprendedor social. Persona que identifica un problema social y lleva adelante una iniciativa dirigida a desarrollar productos y servicios para satisfacer las necesidades básicas de colectivos desatendidos por las instituciones sociales y económicas.

Fijación funcional. Es un bloqueo mental que limita la capacidad de las personas para utilizar un objeto o sus componentes en un sentido distinto a la intención original del objeto cuando lo requiere la resolución de un problema.

Iluminación (insight). Es el fenómeno por el que aparece de repente la revelación de una idea o solución a un problema, acompañado de una sensación de euforia y junto con la certeza de haber encontrado la solución.

Innovación. Implantación de las ideas originales y apropiadas desarrolladas a través de la creatividad.

Innovación abierta. Estrategia de innovación que traspasa las fronteras organizacionales, promoviendo la cooperación de profesionales externos, centros de investigación y grupos de usuarios.

Innovación disruptiva. Tecnología, producto, servicio o modelo de negocio que transforma las demandas y necesidades de un mercado dominante y quiebra el sistema de negocio de los competidores clave de este mercado.

Intraemprendedor. Persona que aporta innovación a la organización en la que trabaja.

Limitación. Es una restricción que delimita el campo de acción en el que movernos para encontrar la solución a un problema. Suponer más restricciones de las que se encuentran en la definición del problema bloquea la creatividad para resolverlo.

Living Lab (laboratorio viviente). Es un ecosistema de innovación abierta centrada en el usuario que involucra en un proceso de innovación a ciudadanos, empresas, organismos públicos y centros de investigación.

Mapa mental (mind map). Es una herramienta de creatividad para registrar de forma organizada todas las ideas que surgen en un brainstorming. Consiste en reflejar una idea o imagen central de la que nacen una serie de ramas que se bifurcan en otras, que a su vez generan sus propias conexiones, asociaciones y enlaces.

Motivación extrínseca. Es lo que induce a participar en una actividad fundamentalmente para cumplir con algún objetivo externo al trabajo en sí, como alcanzar una recompensa esperada, ganar una competición o cumplir algún requerimiento.

Motivación intrínseca. Es lo que impulsa a la persona a participar en una actividad principalmente para su propio placer, porque la percibe interesante, satisfactoria o desafiante.

Obstáculo. Es lo que separa la situación actual y la deseada en un problema, lo que dificulta o entorpece la consecución de la meta. Los obstáculos se pueden rodear o saltar mediante soluciones creativas.

Paradigma. Una constelación de creencias, valores y prácticas, compartidos por una comunidad que condicionan la percepción, valoración e interpretación de los hechos y posibilidades.

Pensamiento convergente. Es la capacidad de dar la respuesta correcta a los problemas cerrados (que sólo tienen una solución) y bien definidos como son la mayoría de las tareas escolares, problemas matemáticos y las pruebas de inteligencia estandarizadas.

Pensamiento divergente. Es la capacidad de generar múltiples ideas, planteamientos nuevos o soluciones alternativas para un problema abierto, poco definido.

Problema. Es la diferencia entre la situación actual y la situación deseada o meta.

Sensibilidad a los problemas. Una característica de las personas creativas, que no se conforman con el mundo como está sino que se plantean continuamente cómo mejorarlo, fijándose en necesidades que otros no ven o no sienten porque se han acostumbrado.

Serendipia. Casualidad afortunada que conduce a hacer descubri-mientos valiosos a las personas que saben reconocer la oportunidad y desarrollar su potencial.

Suspensión del juicio. Es un hábito mental de las personas creativas consistente en posponer la valoración de las ideas para no juzgarlas prematuramente antes de que hayan tenido tiempo de desarrollarse o estimular la generación de otras ideas.

Tormenta de ideas (brainstorming). Es la técnica básica de creatividad, propuesta por Alex Osborn (1961), consistente en generar muchas ideas en grupo sin enjuiciarlas, posponiendo su valoración para un momento posterior.

Valores corporativos. Son el conjunto de creencias conscientes, com-partidas y reforzadas socialmente que definen lo que es importante y “lo que está bien” en un determinado contexto organizacional.

 




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